Regole della palla di pugno

Riassunto delle regole delle gioco della palla di pugno dopo l'internazionale associazione di palla di pugno (IFV).

1. Campo di gioco ed attrezzi
2. Squadra
3. Durata della gioco
4. Andatura di gioco
5. Colpo
6. Indicazione
7. Contraccolpo e passare
8. Valutazione
9. Giudice di gioco
10. Se puniscono

1. Campo di gioco ed attrezzi
1.1
Classe di età Campo di gioco Altezza telata Peso di palla Ballberühr. Pressione atmosferica
Uomini 50 x 20 m (sala): 40 x 20 m, 2,00 m 350, 380 sol, 3 0,55, 0,75 contante
Donne 50 x 20 m (sala): 40 x 20 m, 1,90 m 320, 350 sol, 3 0,55, 0,75 contante
Gioventù, männl.) 50 x 20 m (sala): 40 x 20 m, 2,00 m 350, 380 sol, 3 0,55, 0,75 contante
Gioventù, weibl.) 50 x 20 m (sala): 40 x 20 m, 1,90 m 320, 350 sol, 3 0,55, 0,75 contante
Allieva 40 x 20 m 1,80 m 320, 350 sol, 3 0,55, 0,75 contante
Mini PER 28 x 15 m 1,60 m 290, 320 sol, 4 0,40, 0,60 contante
B mini 18 x 9 m 1,60 m 290, 320 sol, 4 0,40, 0,60 contante
1.2

Il campo di gioco è diviso da una linea centrale in due campi di squadra (campi). Parallelamente alla linea centrale nella distanza di 3 m si smarrisce la linea di indicazione in ogni campo di squadra.

1.3

Limitrofo - e le linee di indicazione così come la linea centrale sono da evidenziare chiaramente visibilmente sul suolo, non diminuisce come 5 cm e non più ampiamente di 12 cm. Le linee di frontiera appartengono al campo, la linea centrale appartiene insieme entrambi campi. La palla dentro, che tocca questa linea, è nel campo.

Sala:
Ogni contatto delle fiancate attraverso la palla è un errore. Tutta la coperta di risuonato appartiene ad accettazione di palla e passare al campo; una palla, a cui tocca, può essere ulteriore-giocati. Il contatto all'indicazione o al contraccolpo è un errore di quegli eseguendo squadra.

1.4

Più di due nell'incrocio della linea centrale ed entrambi linee laterali verticalmente e liberamente stando montante è teso fortemente in altezza corrispondente:

  • una rete o volume con un'ampiezza misurata verticalmente di 3, 6 cm ed una tinta di buio chiara nella distanza regolare di 15, 20 cm, o
  • una 5, 8 mm corde rotonde forti,

Sala:
Se nessuno montante libero può essere collocato, è il cui ancoraggio permette sul suolo o al muro.

I montanti non possono essere fissati nell'incrocio della linea centrale e linea laterale, così il Netz-(Band-/Leinen sdraiato su questo punto deve) limite attraverso montanti di sostituzione cosiddetti visibilmente sono fatti.

Contatto l'ancoraggio o uno fuori dell'incrocio di montante situato attraverso la palla non è nessun errore.

Rete, (Band-/Leinen) gli allungamenti valgono di ancoraggi, i contatti attraverso la palla o i giocatori non sono errori.

Gli errori sono di toccare le parti di montante sdraiate sull'altezza di lino attraverso la palla o i giocatori.

1.5

Lo spettatore, campi di gioco benachbarti ed altri intralci devono 6 m, in che suono 0,50 m, dei lati, e 8 m, in che sala 1 m, delle dietro a linee è tolto. Il deflusso è da evidenziare chiaramente attraverso linee interrotte.

1.6

La palla di pugno è una palla cava aria-riempita in colore di motivo bianco con al massimo 20%, su parecchie superfici Minore riparto, superfici cromatiche, che simmetricamente rotondo e fortemente è gonfiato deve.

1.7 Davanti al gioco, l'Auslosung mette all'arbitro con entrambi i caposquadra. Il caposquadra, che vince sorteggiando, sceglie
  • il campo o
  • la palla e con esso la prima indicazione.
1.8

Una palla regola-giusta mette ogni squadra più minimo per il gioco. L'arbitro esamina tutti davanti ad inizio di gioco le palle presentate.

Le palle, con cui non è giocato, restano sotto il suo controllo.

Se non presenti di squadra davanti ad inizio di gioco nessuna palla, così ha perso la scelta di palla per tutto il gioco.

Se entrambe le squadre non presentano una palla gioco-capace davanti ad inizio di gioco, così il gioco non ha luogo. La regia decide su misure penali.

L'arbitro ne può esaminato una durante la stagione davanti ad inizio di gioco ulteriore palla nel gioco portano, se non la palla immediato ed alla continuazione immediata del gioco è riportato, la capacità di gioco va perduto o perde.

Se la squadra ha messo parecchie palle con scelta di palla, il gioco è subito continuato con una di queste palle. Ricambio dentro non è possibile in questo caso.

Se la squadra ha messo solo una palla con scelta di palla, il gioco è continuato così a lungo subito con una palla dell'avversario finché potete di nuovo regola-giustamente essere portati palla nel gioco.

Se una squadra ha scelto la palla dell'avversario, così ha scelto anche le ulteriori palle presentate dell'avversario.

Con le ulteriori palle dell'avversario, si ulteriore-gioca, purché non la prima palla immediato ed alla continuazione immediata del gioco è riportato, la capacità di gioco va perduto o perde. Ricambio dentro non è possibile in questo caso.

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2. Squadra
2.1

Ad una squadra si convengono 5 giocatori e 3 riserve che diventano della loro prima entrata nel gioco a Mannschaftsteil solido. Devono giocare più poco 4 giocatori che possono completarlo fino a fine del gioco su 5. Può a scelta essere cambiati tra i 8 giocatori.

2.2

I completamenti e sostituzioni possono avvenire di quell'indicando squadra solo dopo un'andatura di gioco e notizia precedente presso l'arbitro. Un completamento o la sostituzione, entrata ed abbandonato, deve avvenire nell'altezza della propria linea di indicazione.

Entrambe le squadre possono completare o possono cambiare se l'arbitro ha interrotto il gioco.

Avvenite completamento o sostituzione senza notizia presso l'arbitro o si trovano più di 5 giocatori nel campo, l'andatura di gioco stacca all'arbitro e decide su Gutball per l'avversario.

Annunciate la squadra che non ha il diritto di indicazione un Ergänzung/Auswechslung, l'arbitro deve impedirlo davanti all'inizio della nuova andatura di gioco.

2.3

I completamenti o sostituzioni devono avvenire senza ritardo.

2.4

Uno dei giocatori è caposquadra e di tale rinomato e, fare riconoscibile con una fascia alla braccio corrispondente. È l'unico portavoce della squadra durante il gioco e provvede e dopo il gioco per il saluto di gioco.

Il caposquadra resta anche dopo la sua sostituzione nella sua carica, a meno che, deve lasciare il posto a causa del ferimento o rimprovero di campo. La squadra fissa poi un nuovo caposquadra.

2.5 A partite, ogni squadra ha in ordinato allungare nella forma e colore di uniformemente abbigliamento di gioco.
2.6

Il vestiario capo con lunghe o brevi maniche è considerato unitario. Non si concede essenzialmente giocare con lunghi calzoni.

Può associazione di palla di pugno dell'internazionale o è ammesso a condizione da singole associazioni di membro che tutti i giocatori di una squadra nella forma e colore portano i calzoni unitari.

Le scarpe con spine di metallo non sono ammesse.

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3. Durata della gioco
3.1

Si gioca dopo frasi di guadagno.

3.1.1

Gioco dentro è finito non appena una squadra ha vinto due frasi.

3.1.2

Frase dentro è vinta non appena una squadra ha ottenuto 20 Gutbälle ad una differenza di minimo 2 Gutbällen; in caso contrario è giocato subito fino ad una differenza da 2 Gutbällen più avanti. Frase dentro finisce al più tardi se una squadra ha ottenuto 25 Gutbälle.

3.1.3

Dopo la prima frase cambiano campo, scelta di palla e con esso la prima indicazione.

3.1.4

Davanti ad un necessario, terza frase diventa è sorteggiato nuovo. Non appena una squadra ha ottenuto 10 Gutbälle, cambiano campo, scelta di palla e con esso la prima indicazione.

3.1.5

Tra le singole frasi, la pausa raggiunge tutt'al più 2 minuti.

1. Annotazione

Per giochi singoli, 1 gioco per giornata di gioco, le cifre valgono con seguenti deviazioni 3.1, 3.1.5:

3.1.6

Gioco dentro è finito non appena una squadra ha vinto tre frasi.

3.1.7

Davanti ad una quarta frase, la pausa raggiunge 10 minuti.

3.1.8

Davanti ad un necessario, quinta frase diventa è sorteggiato nuovo. Non appena una squadra ha ottenuto 10 Gutbälle, cambiano campo, scelta di palla e con esso la prima indicazione.

2. Annotazione

Le associazioni di membro possono fissare per la loro impresa di gioco che una frase è vinta non appena una squadra ha ottenuto 15 Gutbälle.

A ciò, le cifre valgono con seguenti deviazioni 3.1, 3.1.6:

3.2.1

Frase dentro è vinta non appena una squadra ha ottenuto 15 Gutbälle ad una differenza di minimo 2 Gutbällen; in caso contrario è subito ulteriore-giocato fino ad una differenza di palla da 2 Gutbällen. Ogni frase finisce tuttavia se una squadra ha ottenuto 20 Gutbälle.

3.2.2

Davanti ad un necessario, terzi (cifra 3.1.4) diventano cioè quinti (cifra 3.1.8) frase è sorteggiato di recente. Non appena una squadra ha ottenuto 8 Gutbälle, cambiano campo, scelta di palla e con esso la prima indicazione.

3. Annotazione

Gli internazionali associazione di palla di pugno e le associazioni di membro possono delimitare per motivi di tempo nella loro impresa di gioco giocare dopo frasi.

A ciò, le cifre valgono con seguenti completamenti 3.1, 3.1.8:

3.3

Ogni frase finisce tuttavia dopo 15 minuti anche se la differenza di palla ammonta solo a 1 Gutball.

3.3.1

Dopo l'uscita indecisa di una frase, si gioca più avanti finché una squadra ha ottenuto due ulteriori Gutbälle:

  • Se la fine della frase cade attraverso il limite di tempo in un'andatura di gioco corrente, così il gioco è interrotto e l'ultima indicazione ripete.
  • Se la fine della frase crolla attraverso il limite di tempo con la fine dell'andatura di gioco, così quella squadra ha il diritto di indicazione che ha fatto l'errore letzen.
3.3.2

Inizia e fine di una frase anche limite di tempo sono indicati acusticamente. Ogni frase finisce dopo contando i 5 secondi di gioco letzen con l'inizio del segnale.

Attraverso l'interruzione o ritardo tempo perduto deve essere dopo-giocati nell'uguale.

4. Annotazione

Le associazioni di membro possono giocare nella loro impresa di gioco anche dopo tempo. A ciò vale:

3.4

La durata della gioco raggiunge con una pausa di ripresa di tutt'al più 2 minuti 2 15 minuti x o 2 10 minuti x.

Attraverso l'interruzione o ritardo tempo perduto deve essere dopo-giocati nella ripresa uguale.

Inizia e la fine di ogni ripresa è indicata acusticamente. Ogni ripresa finisce dopo contando i 5 secondi di gioco letzen con l'inizio del segnale.

Dopo la ripresa cambiano campo, scelta di palla e con esso la prima indicazione.

3.4.1

Se una decisione dovrebbe diventare hergeführt dopo uscita indecisa, il gioco è allungato:

1. Allungamento:Auslosung dopo cifra 1.5, durata della gioco 2 5 minuti x. Quello segue a pareggi

2. Allungamento: Auslosung dopo cifra 1.5, durata della gioco 2 5 minuti x. A pareggio rinnovato, è ulteriore-giocato fino ad una differenza di palla di 2 Gutbällen:

  • Se cade in un'andatura di gioco corrente la fine di questa stagione, così il gioco è interrotto e l'ultima indicazione ripete.
  • Se crolla con la fine di un'andatura di gioco la fine della stagione, così quella squadra ha il diritto di indicazione che ha fatto l'ultimo errore.

Tra i singoli allungamenti, la pausa raggiunge tutt'al più 2 minuti. Nell'allungamento, non c'è nessuna pausa di ripresa.

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4. Andatura di gioco
4.1

Ogni andatura di gioco inizia con l'indicazione e finisce col primo seguente errore, la fine di una frase cioè una ripresa o un'interruzione di gioco solita.

4.2

Di recente la palla della squadra, che ha fatto l'errore, è indicata dopo ogni errore. L'ultima indicazione è ripetuta dopo un'interruzione di gioco solita.

Annotazione

Sotto "interruzioni di gioco solite", ogni interruzione è dunque per esempio delle violenze capire che non è stato causato da un errore dopo le regole u.ä a causa dell'impedimento di spettatore, penetrare di uomini o animali nel campo di gioco, tra giocatori..

4.3

Se solo gli errori sono valutati durante un'andatura di gioco.

4.4

Un errore è contatti di volume, corda o montanti durante un'andatura di gioco attraverso il giocatore o palla.

4.5

Ogni palla, che cade durante un'andatura di gioco fuori del campo di gioco a suolo, porta un errore che l'ha toccato alla fine alla squadra.

Se la palla è afferrata fuori del deflusso da un giocatore non, così vale di a suolo piace; ciò è errore dare contro la squadra che l'aveva toccato alla fine. Questo assomiglia riguarda ad afferrando la palla entro il deflusso, se la palla della squadra contundente-autorizzata non può più evidentemente essere giocata. Vale in caso contrario afferrare di impedimento.

4.6

Un errore è di rimanere senza fondo di giocatori durante un'andatura di gioco nel campo contro.

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5. Colpo
5.1

Colpo sub è ogni breve contatto della palla da capire col pugno o il braccio. La palla non può essere spinta.

5.2

La palla può solo una volta essere colpita col pugno o col braccio.

5.3

Al colpo col pugno, le punte delle dita devono toccare il palmo del mano, il pollice deve è deposto. Al colpo col braccio, la mano può è aperto.

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6. Indicazione
6.1

L'indicazione può essere eseguita da ogni giocatore.

6.2

All'indicazione, l'Anschläger deve lanciare visibilmente la palla dalla sua mano ed immediatamente sulla rete (Band/Leine) deve batterlo.

6.2.1

L'indicazione è valida, se la palla il suolo nel campo contro o entro o fuori del campo contro un avversario tocca.

6.3

L'indicazione può in correre saltare stare o andare erfolgen.Laufen ed i saltare sono tuttavia solo ammessi se contatto di suolo avviene il primo secondo l'indicazione davanti alla linea di indicazione.
L'indicazione in stare contenete già il primo contatto di suolo, se il secondo contatto di suolo non avviene attraverso la gamba di posizione.

Un'indicazione da andare porta ad un'indicazione in stare e è perciò valido 3 dopo paragrafo.

6.3.1

Squadra non può giudicare nessun giocatore di quegli a si durante l'indicazione indicando nel campo contro.

6.3.2

La linea di indicazione, lo spazio tra mezzi - e linea di indicazione ed il suolo fuori del campo di gioco possono solo poi essere entrata dell'Anschläger, se il suo primo contatto di suolo è avvenuto secondo l'indicazione davanti alla linea di indicazione.

Secondo un'indicazione in saltare, un contatto di suolo contemporaneo di un piede è davanti ad ed un piede di valutare dopo la linea di indicazione di errore.

6.3.3

L'Anschläger può di là-allargare con una gamba sull'indicazione - o linea laterale.

6.4

L'indicazione è di iniziare senza ritardo ed eseguire.

Un ritardo è dato se la palla non è colpita dopo un fischio dell'arbitro entro 15 secondi. Il fischio dell'arbitro può avvenire non appena la palla se lo trova sul campo di gioco della squadra manifesto-autorizzata.

6.4.1

Se una non è eseguita ad indicazione iniziata, perché la palla non è colpita più, questo è un errore.

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7. Contraccolpo e passare
7.1

La palla può in ogni campo

  • solo una volta dello stesso giocatore,
  • solo tre volte nel tutto sono colpiti,
  • tocchi solo una volta il suolo davanti ad ogni colpo.
7.1.1

Se due giocatori di una squadra colpiscono contemporaneamente la palla, così questo vale per due colpi.

7.2

La palla è respinta validamente se è messo sulla rete (volume / corda) e su lui nel campo contro il suolo o entro o fuori del campo l'avversario tocca.

7.2.1

Un sotto la rete (volume / corda) attraverso colpo immediato nello spazio aereo del campo contro palla battuta diventa non valido con l'Unterschreiten della rete.

7.3

Il battito nel campo contro sulla rete (volume / corda) via del proprio campo è permesso.

7.4

Al contraccolpo, una squadra è anche autorizzata poi, se batto quello dal campo contro o batto del suolo nel campo contro o la palla weggesprungene del suolo nel campo contro ha varcato non ancora la rete.

7.5

Rimandare la palla sotto la rete (volume / corda), si concede se è durchgesprungen del suolo del proprio campo sotto la rete via e ha toccato non ancora il suolo.

7.5.1

Rimandare la palla dal campo contro sulla rete (volume / corda) via nel proprio campo è un errore.

7.5.2

Palla dentro, che weggesprungen del suolo e senza contatto attraverso la squadra contundente-autorizzata sotto la rete (volume / corda) nel campo contro è arrivato, può non essere toccati dell'avversario, prima che egli, il cui campo ha caduto a suolo, in. Questa regola non è applicabile se la palla dopo il secondo colpo ha toccato il suolo nel proprio campo.

7.6

Toccate immediatamente la palla dopo un blocco

  • la rete, volume / corda),
  • il montante,
  • la linea centrale,
  • o cade fuori del campo a suolo o in volo diretto sotto la rete, volume / corda attraverso non lo conta di errore. L'indicazione letze è ripetuta.

Sala: Toccate la coperta o il muro la palla dopo un blocco fuori del campo di gioco è ripetuto pure l'ultima indicazione.

Annotazione

Blocco dentro è dato solo, se l'azione di entrambi giocatori, proiettili di rimbalzo e giocatore di blocco, nella lotta intorno alla palla immediatamente alla rete, il volume / corda avviene cioè, in un territorio, in cui entrambi giocatore può raggiungere la palla, ed anche sono contundente-autorizzati.
A ciò, l'azione deve mirare il giocatore del bloccando a ciò, che rifiutare palla in arrivo dell'avversario. La parte dentro di un braccio o un pugno deve essere portata presso di lui sulla rete.

7.6.1

Dopo un blocco, il primo colpo è per la squadra, nel cui campo la palla è arrivata, per la sua giocatore interessato non danno. La squadra ha il diritto su tre ulteriori contatti di palla.

7.7

Se la palla è al tentativo passarlo o restituire il colpo, sui lati - o la dietro a linea del proprio campo vola, così può essere ulteriore-giocati, finché non ha toccato il suolo. La palla può tanto un giocatore passa di anche immediatamente sulla rete (volume / corda) sono colpiti.

7.8

Se un giocatore di un avversario è impedito, così un vantaggio lo porta della squadra impedita. Se un giocatore è contundente-autorizzato, così la priorità l'ha sempre e può anche nel campo contro non essere impediti.

7.8.1

Sono impediti un giocatore o un'andatura di gioco attraverso lo spettatore, giudice di gioco o altri intralci entro il campo di gioco o il deflusso, così nessun errore è da dare. L'ultima indicazione è ripetuta. L'impedimento attraverso la colpa di giocatori, riserve ed assistenti è un errore della propria squadra.

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8. Valutazione
8.1

Ogni errore è valutato di Gutball per la squadra avversaria.

8.2

I Gutbälle ottenuti sono registrati per ogni squadra con cifre arabe in successione temporale nella relazione di gioco.

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9. Giudice di gioco
9.1

Ogni gioco è scortato da un giudice di gioco, che due guardalinei ed un segnapunti affiancano.

9.2

L'arbitro veglia sull'osservanza delle regole delle gioco e decide indipendentemente tutte le domande. Le sue decisioni di fatto sono incontestabili.

9.2.1

L'arbitro si convince davanti al gioco dello stato regola-giusto del campo di gioco, le palle ed il vestiario di gioco, provvede alla giustezza della relazione di gioco ed esegue l'Auslosung.

Al gioco dopo tempo, provvede ad anche il cronometraggio, che può avvenire tuttavia anche centralmente. L'arbitro resta ancora responsabile per il suo campo.

9.2.2

Apre e chiude il gioco e ha il diritto interromperlo e staccarsi. L'interruzione di gioco, tempi di epilogo e vantaggi diventano di lui attraverso fischio, grido o attraverso chiaramente visibile entrano il campo di gioco indica.

Al gioco dopo tempo sono indicati anche inizio e fine della ripresa da lui.

La durata del tempo di epilogo è da annunciare immediatamente dopo l'andatura di gioco, (interruzione), o ritardo di gioco.

9.2.3

Ciascuno Gutball dà egli suona noto; contemporaneamente indica egli nella direzione della squadra, che ha ottenuto il Gutball.

Se decide sulla ripetizione dell'ultima indicazione, indica la direzione di entrambi squadre.

Provvede a prenotazione giusta attraverso il segnapunti e per un annuncio corrente o denuncia della situazione di gioco.

9.2.4

L'arbitro soggiorna durante il gioco fuori del campo di gioco; eccezione vedi cifra 9.2.2.

9.2.5

Dopo il gioco, annuncia il risultato.

La giustezza delle registrazioni nella relazione di gioco è da confermare dell'arbitro, segnapunti ed entrambi caposquadra attraverso firma.

9.3

I guardalinei hanno la loro posizione ai punti estremi delle linee laterali di fronte l'arbitro. Sostiene l'arbitro nella guida del gioco, mentre ella Ausbälle attraverso alzano il braccio o la bandiera indicano.

9.4

Il segnapunti ha il suo posto nella vicinanza dell'arbitro e prenota dopo che grido il Gutbälle di entrambi squadre.

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10. Se puniscono
10.1

A comportamento non sportivo, l'arbitro ha il diritto coprire mai seguenti punizioni dopo pesantezza della mancanza:

  • Avvertimento, carta gialla),
  • Esclusione nel gioco corrente, finché entrambe le squadre hanno ottenuto insieme 10 Gutbälle, "punizione di tempo"; carta gialla e rossa),
  • Rimprovero campestre (carta rossa)
10.2

Un giocatore legato temporaneamente può non essere sostituito durante questa stagione.

Se la squadra riguardata da un'esclusione non ha nessun diritto di indicazione dopo l'andatura di gioco, che segue la conclusione della punizione di tempo, così l'arbitro interrompe il gioco per consentire di completare.

Se un altro giocatore è legato temporaneamente alla stagione ancora corrente o la casella ha rimproverato, così il gioco è di staccarsi.

10.3

Il giocatore dentro, che ha ricevuto rimprovero di campo in un gioco, può non essere sostituito in questo gioco.

10.4

Presso il primo ritardo di gioco (cifra 2.3 o 6.4) avverte la squadra l'arbitro. L'avvertimento è di finire di parlare di fronte al caposquadra.

10.5

A tutti gli ulteriori ritardi di tempo, l'arbitro dà un Gutball per l'avversario (palla "penale").

10.6

Al gioco dopo tempo, il tempo di tutti i ritardi di gioco è ad epiloghi.

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